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Tutorial básico de LDraw

Iniciado por Anónimo, 25 de Enero de 2008, 15:57:16 PM

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Anónimo

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Tutorial básico de LDraw:

¿QUÉ ES LDRAW?

LDraw es una librería de piezas LEGO para CAD (diseño asistido por ordenador). Par poder usar esta librería existe gran variedad de programas de diseño y renderización

CONSIDERACIONES PREVIAS:

No soy un gran experto en el tema de LDraw, pero probando y buscando he encontrado como hacer las cosas mas básias (y otras no tan básicas).
Espero que vuestras aportaciones y experiencias puedan convertir este tutorial poco a poco en una referéncia útil para todos los ususarios de Hispalug.

Aunque LDraw y algunas de las aplicaciones asociadas también funcionan en MAC y Linux en este tutorial me centraré en Windows. Aparte de la instalación no existen grandes diferencias en el uncionamiento entre estos sistemas.

1: INSTALACIÓN

2: FUNCIONALIDAD DE LOS PROGRAMAS ASOCIADOS

3: MLCad
    Preparar el programa
    Primeros pasos

4: LDview

5: LeoCAD

6: LPub

Anónimo

#1
1: INSTALACIÓN

En la página Get Started de LDraw hay instrucciones de instalación para distintos tipos de sistema operativo. En principio LDraw funciona perfectamente en cada uno de ellas, pero solo para Windows existe un paquete dde instalación que aglutina tanto la librería LDraw como las herramientas para Windows mas útiles.

El instalador se encuentra aqui. ¡No hagas clic derecho y 'guardar enlace como' porque la descarga está protegida por una imágen Captcha. Tienes que abrir la página, teclear el código que ves en la caja y pinchar en 'Submit' para que comience la descarga.

El fichero 'pesa' 48MB


Instalar el paquete LDraw

Después de descargar el instalador para windows como indicado arriba hay que instalarlo.

Para ello hacemos doble click en el fichero descargado y a continuación aparecerá la siguiente pantalla de bienvenida:



Pincha 'Next'




Dependiendo de la velocidad de tu ordenador veras el siguiente mensaje mientras se prepara el instalador:






En la siguiente pantalla se muestra el acuerdo de licencia:



Cuando marques el botón de radio al lado de 'I agree to the terms of this licence agreement' se activará el botón 'Next>'. Si lo pinchas habrás aceptado las condiciones de uso y podrás continuar con la instalación.



En la siguiente pantalla puedes seleccionar que tipo de instalación requieres:



Si seleccionas la opción "Basic" solamente se instalarán la librería LDraw (la base para todos los demás programas), el editor gráfico MLCad y el visor/renderizador LDView (ademas de LSynth aunque eso no se diga en la primera pantalla). Para la mayoría esta será la opción mas práctica ya que los demás programas son bastante mas complicados de usar.

En el caso de seleccionar "Intermediate" se instalarán además L3P, L3PAO, POV-Ray, MegaPOV, LPub y la librería de piezas LGEO

(para saber exactamente qué es cada elemento consulta la sección correspondiente)

Si seleccionas "Advanced" podrás hacer una selección manual de los programas que quieras instalar.

Aunque en la página de LDraw recomienden a usuarios nuevos que seleccionen la opción "Intermediate" para mi recomendación personal es seleccionar "Basic". Si no tienes experiencia alguna con este tipo de programas, MLCad y LDView te darán todas las herramientas que necesites durante una buena temporada. Si posteriormente quieres ampliar el espectro de posibilidades estás a tiempo de seleccionar "Intermediate" o de instalar componentes adicionales por separado.



A continuación el instalador preguntará dónde quieres instalar LDraw y sugiere instalarlo directamente bajo C:\



Aunque soy bastante reticente en cuanto a instalar cosas directamente en la carpeta 'raiz' (C:\) en este caso os recomiendo seguir lo propuesto por el instalador ya que facilita posteriores actualizaciones y otras tareas.

El instalador creará una solo carpeta (LDRAW) dentro de la cual se ubicará una subcarpeta 'apps' que contendrá todos los programas.



El instalador ahora pregunta por la carpeta dentro de la cual ubicar los accesos directos que se creeran bajo Inicio > Programas:



Sin embargo, no todos los programas efectivamente colocarán sus accesos directos en esta carpeta por lo que, si así lo prefieres, tendrás que hacer un poco de 'mantenimiento' una vez terminada toda la instalación.


En la siguiente pantalla se pide confirmación para colocar un icono de acceso directo en el escritorio. Las aplicaciones que aparecen en difuminado no colocarán un acceso directo en el escritorio, ni tampoco aquellas que deselecccionemos:





A continuación se confirman la carpeta de instalación y de los accesos directos y pinchando en 'Next' empezará la instalación efectiva de los programas:





Aunque POV-Ray y MegaPOV se pueden instalar a traves del instalador no se instalan en la misma ubicación. Por este motivo y para evitar colocar programas en múltiplos lugares del disco duro he optado por colocarlos bajo "C:\Archivos de programa". También hace falta aceptar la licencia específica de estos programas:





Una vez terminada la instalación aparecerá una pantalla informando del éxito de la instalación la cual completarás pulsando en "Finish"




Si has elegido instalar POV-Ray, aparecerá un mensaje informando de que actualizará el fichero de colores para que sean mas similares a los reales.




MegaPOV también informará de que la instalación no se efectuará hasta después de haber terminado el instalador





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Jetro

#2
2: FUNCIONALIDAD DE LOS PROGRAMAS ASOCIADOS

El instalador todo-en-uno incluye los sigiuentes programas:
































NombreFuncióncomentario
LDraw Parts LibraryLibrería de piezasVersión 2005-01
Se trata de la última actualización oficial
MLCadPrograma CAD para LDraw
L3PConversor LDraw a POV-Ray
L3PAOInterfaz gráfic para L3P
L3LabVisor 3D para ficheros DAT de LDrawPrograma para línea de comandos
LDViewVisor 3D para ficheros LDraw
LPubGenerador de instrucciones a partir de un fichero LDraw
LSynthGenerador de piezas LEGO flexibles
POV-RayPrograma de renderización
MegaPOVPrograma de renderización basado en POV-Ray,
pero con mas funciones
Existe una versión mas reciente aqui
LGEO Parts LibraryLibrería de piezas para la renderización con POV-Ray
BMP2LDrawsin información
LDAdd Onsin información


Aplicaciones no incluids en el instalador todo-en-uno












LeoCadPrograma CAD 3Dpara LDraw
LEditsin información
JLCADCAD basado en Java
LdrawConverterAplicación para adaptar los formatos de LDRAW
a otros programas de renderización

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Anónimo

#3
3: MLCad


Preparar el programa


La primera vez que abras MLCad te pedirá que le indiques donde se encentra la librería LDraw.




Si has seguido las instrucciones de instalación de este tutorial esta se encuentra en C:/LDRAW. Pulsa el boton 'Browse para indicar la localización de LDraw.





Poner los menús en español

Por defecto MLCad solo viene en inglés, pero es posible cambiarlo a español!!

Para ello tienes que bajarte unos archivos que están en la página de Miguel Agullo

Como en este caso necesitamos los archivos correspondientes a la versión 3.20 aqui os dejo un enlace directo
Si prefieres visitar la página donde está el fichero lo tienes en http://miguelagullo.net/technicpuppy/mlcad/mlcad.htm

Abre el fichero zip y extrae el archivo que contiene en la misma carpeta donde está MLCad (en nuestro caso C:\LDraw\Apps\MLCad)

Incia MLCad, y abre Settings > General > Change... En la primera pestaña (General) hay un menú deplegable:



Selecciona ESP (para español) y pulsa en 'Aceptar'.

Aprovecha para poner tu nombre (o lo que quieras que aparexca) en el campo "Nombre del autor". De ese modo MLCad incluirá tu nombre auntomáticamente en cualquier fichero que generes con el programa.

MLCAd ahora te informará de que debes reiniciar la aplicación para que los cambios surtan efecto:



La próxima vez que abras MLCad, todos los menús, ventanas emergentes y tooltips (esas pistas que aparecen cuando situas el puntero sobre un icono) estarán en español.(La clasificación y denominación de los bricks seguirá estando en inglés!)



Color de las piezas

Por defecto las piezas del catálogo se muestran en negro. Como la delimitación de la pieza también se realiza en negro esto a veces hace dificil distinguir de que pieza se trata. Para cambiar el color abre Configuración > General > Cambiar... y selecciona la pestaña Sombreado.

Dentro de esta pestaña se encuentra una sección (abajo a la derecha) que pone 'Opciones vista biblioteca de pieza'. Pincha en cuadro al lado de la palabra 'Color'.



A continuacion selecciona el color con el que mejor te halles. Personalmente suelo trabajar con el 7 - Light Gray (esquina derecha arriba) ya que es un color que no cansa la vista y permite apreciar bien en perfil de la pieza. La elección no influye de forma alguna en los colores que posteriormente se aplican al diseño.



Pincha en OK. A partir de ahora las piezas del catálogo se verán en el color que hayas escogido.


Descripción de la ventana

La ventana de MLCad contiene los siguientes elementos:



1) Barras de herramientas. Al abrir por primera vez el programa las barras están una debajo de otra. Procura juntarlas lo mas posible para tener el mayor espacio de trabajo posible.
Mas adelante podrás decidir si hay alguna barra que no necesitas, pero de momento no quites ninguna.

2) Catálogo de piezas. El catálogo consiste de dos partes. En la parte superior puedes buscar una pieza por su descripción dentro de cada categoría. En la parte interior puedes buscarla por su aspecto visual, también organizado por categorías.

3) El listado de piezas incorporadas. Aqui también podras modificar el orden en el que se añaden las piezas, incluir pasos de construcción, añadir comentarios etc.

4) El área de construcción. Consiste en 4 vistas, por defecto Front (frente), Right (derecha), Top (Arriba) y 3D. Este punto de vista se puede cambiar haciendo un clic derecho en el área que desees cambiar y seleccionando 'Punto de vista'. Aqui sí aparecerán en español  ;)


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Jetro

#4
MLCAD:

Primeros pasos: ver instrucciones

MLCad viene con dos ficheros de muestra que nos servirán para ver algunas funciones del programa.
Abriremos el fichero CAR.ldr que se encuentra en C:\LDRAW\MODELS\

Esto se puede hace pinchando en Fichero > Abrir..., pulsando CTRL + O o pinchando en la carpeta de la barra de tareas:


Una vez abierto pincharemos en el primer icono de la barra de visionado:


Conseguiremos el mismo efecto pinchando en 'Configuración > Modo Visionado' o simplemente pulsando 'F2'

(Merece la pena aprenderse algunos 'atajos de teclado' ya que facilitarán enormemente el trabajo con MLCad)

Notarás que el coche ha desaparecido y también que las barras de herramientas vuelven a estar en su posición inicial.
MLCad recuerda la posición de las barras para cada modo de visionado ademas de la posición relativa de cada parte del programa y el tamaño de la ventana completa.

En este modo lo único que puedes hacer es ver las instrucciones de montaje. Para avanzar en el montaje puedes hacer clic en cualquier parte de las cuatro ventanas de visionado o en la flecha simple de la barra de movimiento


Con la doble flecha avanzará unos cuantos pasos (5 por defecto) y con la flecha con barra vertical irás al último paso: el resultado final. Lo mismo aplica en sentido contrario.

En este modo solo funcionan las barras de Extras, Movimiento, Estado, Tareas y Visionado asi que puedes 'apagar' las demás. Para hacerlo, haz un clic derecho en cualquier parte libre del área de barras de herramientas y deselecciona las barras que quieras ocultar.

Alternativamente puedes hacer lo mismo en 'Ver > Barras de herramientas'.


Uno de los primeros problemas con los que te puedes encontrar es que al cargar un fichero *.ldr, *.dat o *.mpd MLCad te avise de que le falta una (o varias) pieza(s). Para solucionar este problema lee la sección sobre como añadir piezas a la librería LDraw

Para ver con detalle cada paso puede ser necesario usar el zoom. Sin embargo en el modo visionado no funciona. Una manera de conseguir ver un paso con mas detalle es cambiar el tamaño de la ventana que deseas ampliar. Si pones el cursor en la ínea que separa cada ventana cambiará de aspecto y te permitirá arrastrar el borde adonde quieras. En el cruce de las cuatro ventana incluso te permite cambiar el tamaño de las cuatro a la vez.

Otra manera de asegurarte de que no te dejas nada al seguir las instrucciones en mirar en 3 - listado de piezas. Por desgracia tendrás que comprobar manualmente en que paso estas y en este modo de visionado no se pueden seleccionar las piezas de esa lista.


Primeros pasos: nuestra primera construcción

Para crear nuestro primer diseño intentaremos copiar la pirámide de PYRAMID.ldr

Después de mirar bien como está hecho la pirámide (usa el Modo visionado ara ver lo paso a paso) abre un fichero nuevo (Fichero > Nuevo, CTRL+N o el primer icono de la barra de tareas:



La base está formada por bricks 4x4 asi lo siguiente será localizar esa pieza. En el catálogo de piezas pincha en el '+' al lado de la palabra Brick. Ahora tienes dos maneras de localozar la pieza:

  1) baja por la lista de descripción hasta encontrar Brick 2 x 4

  2) pincha en cualquier descrición y a continuación baja en la ventana de imágenes de piezas hasta identificar la pieza que necesitas.

Si no estás seguro de haber encontrado la descripción exacta de la pieza puedes usar una combinación de ls dos maneras descritas para localizar cualquier pieza.

Para introducir la pieza en el modelo también puedes usar varios métodos:

  1) Pincha en la descripción de la pieza y arrastrala al área de construcción

  2) Pincha en el dibujo de la pieza y arrastrala al área de construcción.

  3) Pincha en 'Editar > Añadir > Pieza...' o (mas sencillo) en el primer icono de la barra de edición:



En la ventana que se abre puedes seleccionar la pieza por su número.

Suelta la pieza en cualquiera de ls cuatro ventanas del AREA DE CONSTRUCCION. Verás la pieza en cada ventana según el ángulo de vista seleccionado para cada una de ellas. También notarás que la pieza es de color negro. Para cambieralo pincha en el azul oscuro de la barra de color. Coloca otro brick 4 x 4 al lado del primero para que queden en línea:



Notarás que la segunda pieza ya es azúl. MLCad recuerda el último color que has seleccionado.
También verás que por mucho que te esfuerces es imposible hacer que las dos piezas estén perfectamente alineadas. Para conseguir alinear las piezas tendrás que usar las flechas de la barra de elementos o los atajos de teclado. Recomiendo que te familiarices con estos atajos de teclado porque de ese modo podrás trabajarmucho mas rápido:

-x = flecha izquierda
+x = flecha derecha
-y = flecha arriba
+y = flecha abajo
-z = Re Pág
+z = Av Pág

Mientras la pieza esté seleccionada podrás moverla, pero también estará enmarcada por un borde. Esto a veces hace difícil ver si una pieza está correctamente alineada y por tanto tendrás que deseleccionarla (pinchando en cualquier parte vacía de la ventana) para comprobarlo.

¿No consigues que la pieza se ponga donde tu la quieres? Probablemente tenga que ver con la cuadrícula que usas. La cuadricula es un sistema de líneas imáginarias con cierta distancia entre líneas. Cuanto mas fina la cuadrícula mas precisos los movimientos de las piezas, pero también serán mas lentas. Puedes cambiar la cuadrícula en la barra de visionado o con las teclas especiales F9, F10 y F11

La tercera pieza la tienes que introducir en la ventana con la vista desde arriba (TOP). Notarás que sigue alineada en las otras dos vistas (FRONT y RIGHT). También necesitarás girar la pieza. Para ello hay unos botones en la barra de elementos ademas de los siguientes atajos de teclado:

giro -x = Ctrl + flecha izquierda
giro +x = Ctrl + flecha derecha
giro -y = Ctrl + flecha arriba
giro +y = Ctrl + flecha abajo
giro -z = Ctrl + Re Pág
giro +z = Ctrl + Av Pág

Dependiendo de la cuadrícula que uses también camiará el número de grados que giras la pieza en cada paso. Con la cuadrícula mas grande serán 45º asi que necesitas girarlo dos veces.

Existe un cuarta manera de introducir piezas en un diseño: copiar y pegar (Ctrl + C, Ctrl + V). Si lo haces notarás que se añade una pieza en la lista de piezs pero no la verás en el diseño. Eso es porque se ha pegado en exactamente el mismo lugar que la pieza que se copió. Pero si mueves la pieza (flecha derecha) notarás que de 'dentro' de la pieza anterior sale la nueva.

También puedes hacer eso con varias piezas a la vez. Para ello selecciona las dos primeras piezas (selecciona la primero, mantén pulsado Ctrl y selecciona la segunda). Copialos, pegalos y muevelos hacía delante (flecha abajo, -z). Ya tenemos la base de la pirámide.

Selecciona la última pieza en la lista de piezs del modelo. Ahora pincha en 'Editar > Añadir > Paso' o selecciona el tercer icono de la barra de edición. De este modo se inserta un paso, de modo que cuando visionas el modelo en modo visionado todos los elementos actuales formarán un paso y los posteriores otro.

El siguiente paso consistirá en colocar 4 bricks 4 x 4 rojos encima de la base azúl. Mientras que para la colocación de bricks en el mismo plano de altura es mas facil trabajar en la ventana Top, ahora para alinear los bricks rojos habrá que usar la ventana Front o Right.

Ahora puedes completar la pirámide. Acuerdate de insertar los un paso después de cada nivel.


Mas herramientas:

Ilustraré la manera d combinar fichero (o subconjuntos) con el generador de minifigs. Este se encuantra en la barra de extras (pincha en la cabeza):



o bajo 'Extras > Generadores > Minifigura...'

La interfaz del generador de minifigura es muy sencilla. Solo hay que destacar algunos conceptos:

Torso: la mayoría de patrones que te permite seleccionar esta opción no se ven sobre negro. Prueba con otro color de torso pulsando en el cuadrado negro a la derecha del listado de opciones, selecciona un color y pulsa en OK.

Caderas: notarás enseuida que las caderas no son solamente la línea horizaontal entre torso y piernas sino tmbién un vertical entre las piernas. No hay una manera bonita de hacer un cinturón que no parezca ropa interior, pero puedes probar usar alguno de los diseños para la cadera.

Brazo: los números que ves al lado de brazo, mano, accesorio y pierna son para seleccionar el grado de rotación de los mismos. Son grados de rotación desde la posición inicial, lo cual en el caso del brazo complica un poco el uso ya que está girado 32º respecto a la vertical. Ademas para levantarlo mas hay que restar grados del círculo completo (360º) asi que para conseguir que ponga las manos perfectamente al frente puedes teclear 308 en la casilla correspondiente (desde la vertical serían 90º, pero ya está girado 32º lo que deja 52º que hay que restar de 360)

Sin embargo el generador no admite posiciones imposibles. Esto es facil comprobar con la pierna: para conseguir que la minifigura se siente teclea 90 en la casilla de la pierna izquierda. Si aunemtas este número con la flecha verás que no pasa de 105º. Después salta a -65 que es el ángulo máximo que se puede girar las piernas hacia atras.

Los accesorios de pies las manos solo giran en el plano perpendicular a la mano misma por lo que siempre estarán correctamente colocados dentro de la mano.



Cuando hayas terminado de configurar la minifigura asegurate de que debajo de la imágen de esta esté seleccionado la opción 'Fichero nuevo' y pulsa OK. Se te preguntará que nombres el archivo (por ejemplo Conductor) y puedes poner una descripción también. Pulsa nuevamente en OK y verás como la minifig aparece en la ventana habitual de MLCad.
Mira en la lista de piezas incorpordas. En las primeras líneas verás varios comentarios, el primero de los cuales pone Sin_nombre. Haz doble click sobre esta línea par poder editarla y renombralo Conductor. Ahora, guarda el fichero con el nombre Conductor en la carpeta Models de LDraw (C:\LDRAW\Models).

Para que el modelo aparezca en la lista de modelos de MLCad tienes que cerrar el programa y volverlo a abrir.

Abre el modelo CAR.ldr que se encuatra en la carpeta 'Models'
A continuación queremos añadir el conductor como una sola pieza. Para ello pincha en Models en el árbol del catálogo de piezas. Como el conductor está guardado en la carpeta Models lo verás ahora en la parte inferior del catálogo. Arrastralo de allí al coche e intenta colocarlo dentro lo mejor que puedas. Por mucha puntería que tengas es prácticamente imposible colocarlo perfectamente porque hay varias piezas que nos impiden ver si está bien colocado. Para resolver este problema pincha en la puerta del coche y a continuación en la bombilla apagada del la barra de modificaciones



Verás que la puerta desaparece pero sigue seleccionada. Lo que ha pasado es que se ha hecho transparente, está oculta. De hecho en la lisa de piezas incorporadas lo verás marcado como 'Hidden'. Haz lo mismo con cuantas piezas sea necesario para poder ver bien si está sentado correctamente el conductor. Posteriormente podrás volver a ver todas las piezas pinchando en el icono de las tres bombillas encendidas, o de uno en uno seleccionando una pieza escondida de la lista de elementos incluidos en el montaje y pinchando en la bombilla encendida sola.

¿Te sigue costando verlo bien por lo pequeño que aparece? Tienes varias maneras de resolverlo:

- Tienes una barra zoom para enfocar la ventana que está seleccionada (se ve cual es por el borde rojo que tiene)

- Puedes pinchar en el cuarto icono de la barra de visionado o pulsar F5. Ahora al arrastrar el puntero hacia abajo el dibujo aumenta mientras que arrastrandolo hacia arriba mengua.

- Puedes usar la rueda del ratón para acercar o alejarlo.


Si no puedes ver la parte del dibujo que necesitas por el tamaño del mismo o de la ventana también tienes varias opciones:

- Modifica el tamaño de las ventanas arrastrando los bordes

- Haz un click derecho en la ventana que quieras y selecciona 'Barras de desplazamiento' (aunque esto reduce el área visible!).

- Pulsa en el tercer botón de la barra de visionado o en F4. Ahora puedes desplazar todos los elementos en conjunto con el ratón.


Notarás que cuando esté bien sentado, el conductor no cabe en el coche por la gorra. Los brazos tampoco llegan bien al volante asi que habrá que bajarlos un poco. Como lo has importado como pieza completa no puedes modificarlo ahora. Para ello tienes que abrir el fichero Conductor.ldr (no te olvides de guardar el fichero con el que estamos trabajando con otro nombre que CAR.ldr. Esto se hace en 'Fichero > Guardar como...' Yo lo guardé como Coche.ldr)

Una vez abierto selecciona la gorra y borrala (Supr). Ahora selecciona los brazos y las manos. Esto se consigue pinchando en cada elemento, manteniendo pulsado el botón Ctrl. Notarás que es imposible seleccionar los cuatro elementos en cualquiera de las vistas así que tendrás que recurrir a la lista de piezas incorporadas.

Las piezas normalmente giran alrededor de su propio centro, pero en este caso necesitamos que giren alrededor del hombro. Para conseguir eso, primero necesitamos saber las coordenadas del hombro. Mueve el cursor al lugar de los hombros. Si te cuesta acertar el lugar 'esconde' los brazos. Con el curos en el lugar apropiado mira debjo del catálogo de piezas. Verás una coordenadas que necesitarás: apúntalas (en mi caso pone x=0.0, y=9.0, z=0.0)

Primero vuelve a mostrar brazos y manos. Luego pincha en el último icono de la barra de modificación o en 'Configuración > Eje de rotación'. En el menú que sale elige 'coordenadas' e introduce los valores que apuntaste. Selecciona también la casilla 'Mostrar punto de rotación para verificar que los has hecho bien. Ahora ya puedes rotar los brazos con Ctrl + Flecha arriba.

Recuerda que si gira demasiado de golpe tienes que seleccionar una cuedrícula mas fina (F10 o F11). Puedes cambiar la definición de la cuadrícula en 'Configuración > General > Cambiar' en la pestaña 'Paso, Rejilla, Alineación'.

Guarda el fichero del muñeco y cierra MLCad. Solo así conseguirás que la próxima vez que se carge el fichero Coche.ldr la minifigura también habrá cambiado.


Hacer un fichero MPD

En el ejemplo anterior hemos insertado un archivo completo (el conductor) como pieza única dentro de otro fichero.
Esta técnica es muy útil para poder manejar subconjuntos complejos y ademas poderlos manejar individualmente e incluso hacer cambios en los subconjuntos modificando el fichero original (como hicimos con la gorra y los brazos).
Sin embargo esta técnica tiene un inconveniente importante: para poder visionar el archivo resultante hay que tener también los archivo originales en la carpeta adecuada. Esto hace que sea incómodo a la hora de manejar y enviar a otro usuario (tendrías que mandar toda la carpeta de archivos.


Para evitar esto se puede crear un archivo MPD (Multi Part Document - Documento con múltiples partes).

Koldo ha escrito un tutorial sobre cómo crear un archivo MPD




Jetro

#5
4: LDView

LDView es una aplicación para renderizar piezas y construcciones en LDraw. Se trata de una aplicación relativamente básica que sin embargo consigue una calidad de renderización bastante acceptable. Permite ver un modelo en 3D con mucha calidad y moverlo en tiempo real ademas de tomar 'fotos' del modelo en el ángulo deseado.


Preparación del programa

De por sí la calidad de renderización de LDView es bastante buena, aun con la configuración por defecto. Sin embargo desde que he adoptado la configuración que aparece en este tutorial sobre como rendrizar instrucciones con LDView creo que la calidad ha mejorado aún mas.

Para agilizar el trabajo reflejo aqui las capturas de pantalla que explican la configuración. Si quieres saber mas sobre el porqué de la selección y lo que significa cada opción no djes de leer el post del que son sacadas.













Manejo de LDView

Para mostrar el manejo básico de LDView saremos de nuevo el fichero CAR.ldr. Pincha en la carpeta o accede desde 'File > Open' y selecciona el modelo que se encuentra el C:\LDraw\MODELS.

Al abrir el fichero notarás que el coche aparece girado 3/4 y con el morro ligeramente hacia abajo. LDView siempre carga los modelo en eta posición por defecto. Con la rueda del ratón puedes acercar o alejar el coche para verlo mejor, pinchando en el y arrastrando el ratón podrás girarlo.

Prueba a poner el coche con el morro hacia la izquierda y con las ruedas paralelas al borde inferior de la ventana...

Notarás que no es nada facil. La raón es que LDView te muestra una imagen 3D pero con el ratón solo tienes acceso a 2 de lsa 3 dimensiones. ¿Como lograrlo? Igual que con el Rubic's Cube: primero gira el coche para que el morro apunte hacia la izquierda. Ahora podrás ajustar la inclinación del coche hasta que justo veas el techo por dentro. A continuación gira el coche hasta que la trasera mira hacia ti. En este momento puedes ajustar la inclinación delanta-detras del coche. Ahora vuelve a girar el coche para que el morro apunte hacia la izquierda. Al principio cuesta bastante pero enseguida le cogerás el tanquillo.

Claro que también hay formas mas sencillas. Bajo 'View > View Angle' podrás elegir desde qué ángulo quieres ver el coche y a diferencia de MLCad todos estos ángulos son 3D, es decir, puedes seguir girando el coche  partir de cualquiera de ellas. Isometric devolverá el coche a la posición inicial en el que fue cargado. Puedes acceder a los mismos controles pinchando en la flecha que hay al lado del icono de la cámera.

También es posible mover el modelo dentro de la pantalla de LDView. Para ello mantésn pulsado Ctrl mientras arrastras el modelo con el ratón. Si con el botón Ctrl pulsado usas la rueda del ratón verás otra cosa curiosa. El modelo se va pelando como una cebolla. De ese modo es posible mirar dentro del mismo modelo sin desmontarlo con una plicación como MLCad.


Ahora que puedes girar el modelo y alejarlo/acercarlo llega el momento de sacarle alguna foto.

Para ello hay que tener en cuanta varias cosas:

1) el color de fondo.  Puedes ajustar el color de fondo en 'Edit > Preferences > General' cambiando en la seción 'Colors' el valor de 'Background'

2) el tamaño final de la foto dependerá de la resolución de pantalla que hayas escogido en 'View > 16/32-bit modes' Cuanto mayor la resolución, mas grande la foto.

3) Para aprovechar al máximo el área visible puedes usar el atajo 'Ctrl + F' para que el modelo ocupe la mayor porción de pantalla posible, aunque personalmente prefiero reducirlo apartir de allí un paso pare que quede algo de 'blanco' alrededor del modelo.


Seleccionado el ángulo y el tamaño puedes hacer unas pruebas con la iluminación (pincha en la flecha al lado de la bombill) la textura de los studs (pincha en la flecha al lado del stud), el ajuste de las líneas (pincha en la flecha al lado del brick 1x1) y la definición de las separaciones entre bricks (pincha en el icono de los dos bricks).

Cuando todo está según lo deseado, pincha en la cámara fotografica. LDView abrirá la típica ventana para guardar, te sugerirá un nombre para el archivo y, por defecto, seleccionará png como formato de imagen. La otro opción, BPM genera ficheros mucho mas grandes pero no de mayor calidad. pincha en guardar y ya tendrás tu primera foto de un modelo LDraw.


Mas opciones:

LDView te da alguna opcione curiosa mas.
Pulsa 'View > Fly-Through Mode' (o Ctrl + May + F). En este modo puedes adentrarte en el modelo como si volaras dentro de él. Es algo mas compliacado manejar el movimiento de la cámera en este modo. Puede que con el ratón no tengas sufuciente control, y existen teclas abreviadas para regular la posición de la cámera:






ArribaR
AbajoF
DerechaD
IzquierdaA
Hacia delanteW
Haca atrasS

Si pulsa la tecla Mayuscula simultáneamente la velocidad de movimiento se duplica.


Para ver cuanta deiferencia pueden hacer los ajustes adecuados y el ángulo óptimo, fijaros en estas dos imágenes (antes y depués) cedidas por Manatarms:

     

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Jetro

#6
Ampliar la librería LDraw

Antes o después te darás cuenta de que te faltan piezas. Junto con el instalador todo-en-uno de LDraw hemos instalado la última actualización oficial, pero esa es de 2005 y se ha seguido trabajando en crear mas piezas.

Te darás cuenta, por ejemplo al intentar cargar un fichero ldr de otro usuario y de repente ver una ventana emergente que te avisa de que te falta la pieza X y si quieres continuar...

Parts Tracker

Puedes acudir al Parts Tracker de LDraw para buscar la(s) pieza(s) que te falten.



Escribe el número de la pieza que te falta en la casilla 'lookup' y pincha en 'Go'. A continación Parts Tracker comprobará la base de datos para ver si la pieza existe.

A modo de ejemplo teclea '32030' y vreás que el Parts Tracker encuentra lo siguiente:



además te mostrará una imágen de la pieza en cuestión.



Para incluir esta pieza en tu librería de piezas tienes que hacer click derecho sobre 'Download' justo debaja dol número de la pieza y selecciona 'guardar destino como'. Fíjate que antes del nombre de la pieza se indica donde debe ir ubicada: en la carpeta 'Parts' que está dentro de la carpeta LDraw.

Pero no hemos terminado: la mayoría de las piezas están compuestos por otras partes mas pequeñas y tendrás que importarlas también si quieres que la pieza se vea correctamente.

Un poco mas abajo pone 'Required (unofficial) subfiles:' (subficheros (no oficiales) requeridos). En este caso hay tres subficheros que hacen falta para la pieza y para cada uno se indica donde deben ir ubicados. Guárdalas haciendo un click derecho sobre el nombre de cada uno de ellos y seleccionando 'guardar destino como'


No hay coincidencias


Prueba encontrar la pieza x638. El Parts Tracker no la encuentra:



y si buscas mas a fondo (dentro de la descripción de las piezas) como te sugiere el propio Parts Tracker, tampoco encontrarás nada. Parece que te has metido en un callejón sin salida. Sin embargo la pieza existió (la tengo referenciada en un fichero MLCad antiguo). ¿Que ha pasado?
Todas las referencias que empiezan por x son de piezas que aún no tienen su número oficial y por tanto se trata de un nombre temporal. Por desgracia en LDraw no existe un registro de los cambio de nombre de la piezas asi que en este caso no puedes hacer mucho mas. Te quedan una pocas opciones:


Lugnet>Cad>LDraw Files

Este es el lugar donde se hacen los anuncios relativos a piezas nuevas y se discuten modificaciones necesarias etc. Algunas piezas ademas sólo se pueden encontrar aqui, como los Technic Hailfire Wheels con número x784. También puedes encontrar algunas pistas sobre el cambio de numeración de algunas piezas.

Google

Introduciendo el número completo de la pieza que buscas (incluyendo la terminación .dat) a veces puedes encontrar la pieza a traves de Google. Hay una pega: no siempre está claro donde tienes que guardar la pieza ni si hacen falta subconjuntos para su visionado.

También hay algunos usuarios que han preparado paquetes de piezas para determinados conjuntos de piezas. Estos suelen contener todo lo necesario para poder usar estas piezas y solo hace falta extraerlos en el sitio indicado. Como ejemplo existe un paquete de Philo para las piezas de NXT o los PF, Uno de Miguel Agullo para piezas flexibles[/u] y un paquete de XXX con piezas para Pneumatics.



¿Porqué son piezas no oficiales?

El proceso de creación de una pieza es largo y nada facil. Después de que el autor original la de pieza la publica los administradores de LDraw tienen que dar su visto bueno. Como hemos comentado muchas piezas están compuestas por otras y a veces aunque la pieza completa esté lista y aprobada faltan por aprobar subpiezas de la misma. Ademas, en este momento se está intentando que todas las piezas se publiquen bajo la misma licencia ya que el autor de cada pieza tiene ciertos derechos sobre la misma por lo que desde 2005 no se han publicado actualizaciones de las piezas oficiales de LDraw.

Pero no es solo una cuestión administrativa. Antes de que una pieza sea aprobada pueden pasar muchas cosas:
- Se puede cambiar de nombre. Esto puede generar problemas para el posterior visionado de un ficehro en el que etsá incluida la pieza
- Se puede cambiar la orientación original de la pieza, por lo que de repente puede aparecer mal colocada dentro de una construcción en LDraw

Por esta razón es una buena idea tener cuidado a la hora de importar y usar piezas no oficiales

¿Como?
Por una parte colocándolas en una carpeta separada dentro de la carpeta LDraw (por ejemplo dentro de \LDRAW\Unofficial). De ese modo tu carpeta con piezas oficiales siemrpe estará 'límpia' y no se aculurán piezas en desuso.
Por otra parte es una buena práctica incluir ls descripcioes de las pieza no oficiale que hayas usado dentro del mismo fichero dlr. Esto se puede conseguir usando una herramienta como MPDWizard. De esta manera la construcción realizada en ese fichero siemrpe se verá perfectamente aunque cambien algunas de las piezas no oficiales.



Conseguir todas las piezas no oficiales de golpe

Si trabajas mucho con LDraw puedes mantenerte al día de todos los cámbios y actualizaciones de manera sencilla. EN la página de LDraw hay una sección para descargar todas estas piezas en un solo paquete. Después de descargar el archivo comprimido, extraelo en tu carpeta de piezas en tu carpeta de piezas no oficiales. Este paquete se actualiza regularmente y de ese modo puedes mantener tus piezas no oficiales al día.


Incorporar las piezas descargadas a la libreria LDraw

Hemos visto como descargar las piezas necesarias y donde colocarlas, pero aunque los ficheros ldr que las contengan ahora se verán bien, estas piezas aún no están disponibles para nuestro uso. Para ello primero hay que añadirlos a la lista de piezas parts.lst

La forma mas sencilla de hacerlo es abrir MLCad y pinchar en 'Fichero > Actualizar piezas'. Después de un rato (dependiendo de la velocidad del ordenador y el número de piezas aparecerá una ventana informando de que se han encontrado nuevas piezas para incorporar a parts.lst. Pincha en 'Si'. Ahora todas las piezas nuevas están disponibles en tu colección de piezas.

Se puede hacer lo mismo a traves de la línea de comandos. La única ventaja de ese método es que te informará de posibles errores en la lista. Para hacerlo a traves de la línea de comandos abrela (Inicio > Programas > Accesorios > Simbolo del sistema).



Por defecto el programa arranca en la carpeta de usuario así que lo primero será camiar a la carpeta donde está Ldraw (C\:Ldraw). Para ello teclea:


Citarcd ..\..\ldraw
(al símbolo \ se accede usando la tecla Alt.Gr.)

a continuación ejecuta el programa MKLIST.EXE. Bastará con escribir la primera letra y pulsar el tabulador para autocompletarlo. Después pulsa 'Enter'. MKLIST te pedirá si quieres ordenar las piezas por numero o por descripción. Elige la segunda opción tecleando 'd'. Ahora el programa escaneará toda la carpeta LDraw y sus subcarpetas en busca de piezas.




Si encuentra errores te los muestrará y podrás seguir pulsando cualquier tecla.



Una vez terminado MKLIST.EXE el programa te devolverá a la linea de comndo. Para salir basta con escribir exit y pulsar enter

Jetro

Generador de cintas

El generador de cintas sirve para generar las gomas flexibles que se emplean como muelle o para tansmisión. Se encuentra bajo "Extras > Generadores > Cintas ..." o bajo el séptimo icono de la barra de extras.

Al abrir presenta este aspecto:



Algunas letras parecen haber desaparecido en la traducción pero el uso es bastante intuitivo: la primera "distancia" es X (horizontal), la segunda Y (vertical).

los siguientes dos valores son los radios de las dos poleas arededor de las cuales la goma tiene que ir. Para facilitar el trabajo, en la siguiente imágen puedes ver los valores para los elementos mas comunes (para una cinta con grosor 4 según se puede seleccionar en la siguiente casilla)



Finalmente está el valor "precisión" que selecciona con cuantos segmentos se hace medio cículo.

Si "Usar cilindro" está deselccionado el generador produce cintas de sección cuadrada. Si está seleccionado las cintas se compondrán con la imágen primitiva 4-4cyli.dat.

Todas las unidades en este cuadro son unidades LDU. Un ladrillo de 1x1 mide 20 ldu de ancho y 24 de alto (sin contar el stud)

g2bricks

LSynth: Generación de piezas flexibles

Introducción

Un archivo LDraw (DAT, MPD; LDR...) es un texto sencillo en formato ASCII. Vamos, que se puede abrir y editar con el Bloc de Notas sin problemas. Si abrimos un ejemplo veremos que hay un montón de líneas con números y referencias a piezas. Generalmente cada línea representa una pieza rígida con sus coordenadas de posición y rotación.  Como los tubos y cables no son rígidos sino flexibles, si quisieramos adaptar un tubo o cable flexible a nuestro MOC tendríamos que insertar un montón de pequeños segmentos para dar el efecto de curva. Podríamos estar copiando, pegando y rotando cada segmento, uno por uno, y tardaríamos una eternidad hasta conseguir el efecto de curvatura. LSynth facilita está tarea: genera piezas flexibles insertando pequeños segmentos rígidos de forma automática. Aunque está lejos de ser sencillo e intuitivo, hoy por hoy, es la forma más sencilla de generar partes flexibles en archivos LDraw.

El programa trae dos ejecutables: "lsynthcp.exe" que es un programa de consola y un interfaz gráfico llamado "lsynth.exe". La interfaz es muy sencilla de usar, apenas tiene opciones de configuración, y sirve para facilitar el uso del programa de consola. Sin embargo la forma más sencilla de usar LSynth es a través de MLCad.

Configuración de LSynth en MLCad

Para utilizar LSynth en MLCad hay que indicar la ruta de LSynth en el archivo de configuración MLCad.ini (generalmente situado en "C:\Archivos de programa\LSynth", aunque puede variar según la instalación). Hay que insertar la dirección de vuestra instalación de LSynth en la variable %PATH en el apartado [LSYNTH].  En mi caso, cuando descarge MLCad por primera vez, por alguna extraña razón no incluía el archivo MLCad.ini. Aquí hay una copia por si os ocurre lo mismo:
http://www.holly-wood.it/mlcad/ini-en.html

Si resulta que después de configurar MLCad comprobáis que LSynth no funciona podéis abrir el archivo MLCad.log que está situado en el directorio donde está situado MLCad.exe y buscar mensajes de error para que tener una idea de lo que falla.

Generación de una pieza flexible paso a paso

Básicamente lo que hace LSynth es leer un archivo LDraw y buscar bloques con "meta-comandos" especiales para LSynth que describen como son los tubos flexionados que deseamos y en base a la descripción se generan segmentos cortos para simular curvatura. Aunque suene difícil, para conseguir una pieza flexible simplemente debemos indicar la clase de pieza queremos, su color, introducir piezas guía (o pivotes) y tal vez algún meta-comando extra para indicar por donde pasa la curvatura.

Un bloque LSynth representa una única pieza flexible y empieza con el comando "SYNTH BEGIN" y termina con "SYNTH END". Entre estos dos meta-comandos añadiremos las piezas "pivotes" y alguna indicación. Nada más. Después LSynth realizará el trabajo sucio ;-)  A continuación explico los pasos a seguir:

1. Insertar un bloque de LSynth.
Bajo el menú "Extras->LSynth->Add command..." nos da la opción de insertar bloques y meta-comandos de LSynth. En la lista los primeros elementos indican tipos de bloques disponibles para empezar a describir nuestras piezas flexibles. Antes de insertar un bloque es importante entender que se dividen en dos clases:

Las piezas tipo tubos y cables:

- RIBBED_HOSE
- FLEX_SYSTEM_HOSE
- ELECTRIC_CABLE
- PNEUMATIC_HOSE
- FLEXIBLE_AXLE
- FIBER_OPTIC_CABLE
Y las piezas tipo cadena cerrada o bandas de goma:

- RUBBER_BAND
- CHAIN
- PLASTIC_TREAD
- RUBBER_TREAD

La diferencia entre las dos clases es obvia: mientras los primeros tienen los dos extremos abiertos los segundos forma un bucle cerrado. La diferencia es importante, porque determina que tipo de pivotes y meta-comandos que podemos usar para guíar a LSynth en la formación de la pieza.

Para la primera clase sólo disponemos de la pieza LS00.DAT como guía. Esta pieza representa una flecha o vector que indica el comienzo, el termino y los posibles puntos intermedios donde pasa el tubo/cable.

Para la segunda clase el número de guías disponibles es mayor:

- 3736.DAT, 4185.DAT, 2983.DAT, 4265A.DAT, 4265B.DAT, 4265C.DAT, 3713.DAT, 2736.DAT y 50.DAT para bandas de goma (RUBBER_BAND).

- 73071.DAT, 6573.DAT, 4019.DAT, 6542.DAT, 3648.DAT, 60C01.DAT, 3650A.DAT, 3649.DAT, and 2855.DAT para cadenas CHAIN y PLASTIC_TREAD.

- 32007.DAT para gomas de tracción a oruga (RUBBER_TREAD).

Una vez escogido el tipo de pieza queremos, insertamos su bloque correspondiente y a continuación indicaremos el color e insertaremos los "pivotes".

2. Indicar el color
Si nos fijamos en la imagen, veremos que en el meta-comando SYNTH BEGIN tiene como argumento el tipo de pieza y un número. El número es la referencia de "color LDraw" de la pieza flexible que queremos conseguir. Si el valor por defecto no concuerda con el color que queremos debemos editar dicho valor (menú "Edit->Modify...").

Si queréis una lista de los posibles valores de color podéis ver la referencia completa aquí.

3. Insertar piezas "pivote"
Las imágenes muestran dos ejemplos para cada clase de bloques LSynth. En las imágenes 1 y 2 describe la creación de un cable eléctrico. Entre los comandos SYNTH BEGIN y SYNTH END para el cable electrizo "ELECTRIC_CABLE" se han insertado 3 pivotes LS00.DAT que indican el camino a  seguir por el cable.

En el ejemplo de las imágenes 3 y 4 se ha creado un "RUBBER_BAND" insertado 3 pivotes 4265C.DAT y un 4185.DAT.  En en el ejemplo de las imágenes 5 y 6 se ha conseguido otra banda diferente pero con los mismos pivotes. Como se puede comprobar en el caso de las bandas y cadenas el diseño es más complicado. La sola indicación de pivotes puede no ser suficiente para definir la pieza sin ambigüedad. Por definición LSynth genera la banda pasando por los pivotes en sentido de las agujas del reloj y se intenta minimizar la longitud de la banda generada entre los dos pivotes. Como muestran los ejemplos utilizando los meta-comandos "INSIDE", "OUTSIDE" y "CROSS" hemos conseguido otra banda, cambiando el sentido de generación de la banda.

4. Ejecutar LSynth
Una vez insertados los pivotes solo nos queda hacer la llamada a LSynth y tendremos nuestra pieza flexible. Simplemente click sobre "Extras->LSynth->Run LSynth..". MLCad preguntará si deseamos guardar los cambios antes de ejecutar LSynth. Al crear la pieza flexible veremos que las piezas pivote pasan a estado "invisible/oculto". ¡FIN, PIEZA CREADA!

Espero que el tutorial sea comprensible y os de una idea clara para empezar a usar LSynth. En caso de duda podéis contactar conmigo.

Imagen 1


Imagen 2


Imagen 3


Imagen 4


Imagen 5


Imagen 6
Puedes ver mis MOCs en: http://g2bricks.blogsite.org/bricks

"Una de las características esenciales de los ladrillos LEGO a través de su historia ha sido que cada una es, ante todo, parte de un sistema", Wikipedia

Jetro

La verdad es que no sé muy bien donde postear esto, pero no me parecía como par abiri un hilo nuevo y como lo necesitas sólo con LDraw...

Philo acaba de presentar el fichero LDraw para el mando PF:



http://www.ldraw.org/cgi-bin/ptdetail.cgi?f=parts/58122.dat

Anteriormente ya había hecho los ficheros LDraw para las demás piezas (las que están en el mercado e la actualidad)



http://www.philohome.com/pf/pf.htm

Jetro

#10
En el siguiente número de HBM encontrareis la segunda parte del tutorial básico de LDraw, pero esto me parecía demasiado bueno como para no mencionarlo aquí.

Biczzz, de la comunidade 0937 acaba de publicar la tercera entrega de un tutorial para POV-Ray. Está en portugués, pero se entiende bastante bien así que os dejo los links de las tres entregas. Puede que algún día le pida permiso para traducirlos..

TUTORIAL - POV-Ray Parte 1
TUTORIAL - POV-Ray Parte 2
TUTORIAL - POV-Ray Parte 3
TUTORIAL - POV-Ray Parte 4

jpablo729

A mi me pone al entrar en el mlcad Invalid path (no Parts and/or P dir found)! ¿ Qué puedo hacer?

Jetro


jpablo729

Gracias Jetro. ¿Donde puedo descargar más partes?

Jetro

Juntos pero no revueltos

Hasta ahora, para usar las piezas no oficiales no conocía otro método que incluirlos en las carpetas 'parts' y 'p' dentro de la estructura de \ldraw\...
Para luego distinguir entre unas piezas y otras además mantenía una carpeta \ldraw\unofficial y con la herramienta MPDwizard, pero resulta que no hace falta duplicar las piezas, o mejor dicho, no hace falta guardarlas en dos ubicaciones distintas, al menos no si vas a construir con MLCad y luego incluyes las piezas no oficiales en el fichero MPD antes de empezar a renderizar.

MLCad tiene un fichero ini muy bien documentado (MLCad.ini - se encuentra en la misma carpeta donde instalaste MLCad).Para que MLCad reconozca las piezas colocadas en un lugar distinto al habitual.

Casi al final de ese archivo se encuentra esta información:

[SCAN_ORDER]
1 = SHOW <LDRAWDIR>Parts
2 = HIDE <LDRAWDIR>Parts\s
3 = HIDE <LDRAWDIR>P
4 = HIDE <LDRAWDIR>P\48


Esto indica a MLCad donde debe buscar las piezas para poder trabajar con ellas. Como popéis observar incluye la carpeta Parts, el contenido del cual está marcado para mostrarse (SHOW) y las carpetas que contienen piezas parciales y elementos comúnes para muchas piezas (Parts\s, P y P\48). Además indica que estas carpetas se encuentran en la carpeta raíz de LDraw (<LDRAWDIR>). Si queremos que MLCad reconozca piezas en carpetas distintas simplemente hay que decirselo!

Un ejemplo práctico: he guardado el contenido del fichero con piezas no oficiales en una carpeta llamada "unofficial" que se encuentra dentro de la carpeta ldraw (C:\Ldraw\unofficial). Para que MLCad reconozca estas piezas he ñadido las siguientes líneas a MLCad.ini:


5 = SHOW <LDRAWDIR>unofficial\Parts
6 = HIDE <LDRAWDIR>unofficial\P
7 = HIDE <LDRAWDIR>unofficial\Parts\s
8 = HIDE <LDRAWDIR>unofficial\P\48


Como veis, nuevamente la carpeta 'unofficial\Parts' es visible (las piezas que contiene aparecerán en la lista de piezas de MLCad) mientras que las demás están escondidas (HIDE).

Al reiniciar MLCad he hecho un escaneado para piezas nuevas por si acaso y ahora todas las piezas no oficiales aparecen en mi lista de piezas disponibles de MLCad.